• חדשות_באנר

שֵׁרוּת

טכניקות ייצור נפוצות כוללות פוטוגרמטריה, אלכימיה, סימולציה וכו'.
התוכנות הנפוצות כוללות: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,פוטוגרמטריה
פלטפורמות המשחק הנפוצות כוללות טלפונים סלולריים (אנדרואיד, אפל), PC (Steam וכו'), קונסולות (Xbox/PS4/PS5/SWITCH וכו'), מחשבי כף יד, משחקי ענן וכו'.
ניתן לתאר את המרחק בין עצם לעין האנושית כ"עומק" במובן מסוים.בהתבסס על מידע העומק של כל נקודה על העצם, נוכל לתפוס עוד יותר את הגיאומטריה של האובייקט ולקבל את מידע הצבע של האובייקט בעזרת תאי הפוטו-קולטן על הרשתית.סריקה תלת מימדיתמכשירים (בדרך כלל סריקת קיר בודד ולהגדיר סריקה) עובדים בצורה דומה מאוד לעין האנושית, על ידי איסוף מידע העומק של האובייקט כדי ליצור ענן נקודתי (ענן נקודות).ענן הנקודות הוא קבוצה של קודקודים שנוצרו על ידיסריקה תלת מימדיתהמכשיר לאחר סריקת הדגם ואיסוף הנתונים.התכונה העיקרית של הנקודות היא המיקום, ונקודות אלו מחוברות ליצירת משטח משולש, אשר יוצר את היחידה הבסיסית של רשת המודל התלת מימדית בסביבת המחשב.המצרף של קודקודים ומשטחים משולשים הוא הרשת, והרשת מציגה אובייקטים תלת מימדיים בסביבת המחשב.
מרקם מתייחס לדפוס על פני הדגם, כלומר מידע הצבע, הבנת אומנות המשחק שלו היא מיפוי Diffuse.טקסטורות מוצגות כקובצי תמונה דו-ממדיים, לכל פיקסל יש קואורדינטות U ו-V והוא נושא את מידע הצבע המתאים.תהליך הוספת מרקמים לרשת נקרא מיפוי UV או מיפוי טקסטורה.הוספת מידע צבע למודל התלת מימד נותן לנו את הקובץ הסופי שאנחנו רוצים.
מטריצת DSLR משמשת לבניית מכשיר הסריקה התלת-ממדית שלנו: היא מורכבת מצילינדר בעל 24 צדדים להרכבת המצלמה ומקור האור.בסך הכל הותקנו 48 מצלמות Canon כדי לקבל את תוצאות הרכישה הטובות ביותר.כמו כן הותקנו 84 סטים של אורות, כל סט מורכב מ-64 לדים, בסך הכל 5376 נורות, שכל אחת מהן מהווה מקור אור עילי בעל בהירות אחידה, המאפשרת חשיפה אחידה יותר של האובייקט הסרוק.
בנוסף, על מנת להעצים את האפקט של דוגמנות צילום, הוספנו סרט מקטב לכל קבוצת אורות ומקטב לכל מצלמה.
לאחר קבלת נתוני התלת-ממד שנוצרו אוטומטית, עלינו לייבא את המודל לכלי הדוגמנות המסורתי Zbrush כדי לבצע כמה התאמות קלות ולהסיר כמה פגמים, כגון גבות ושיער (נעשה זאת באמצעים אחרים עבור משאבים דמויי שיער) .
בנוסף, יש להתאים את הטופולוגיה וה-UV כדי לתת ביצועים טובים יותר בעת הנפשת הביטויים.התמונה השמאלית למטה היא הטופולוגיה שנוצרת אוטומטית, שהיא די מבולגנת וללא חוקים.הצד הימני הוא האפקט לאחר התאמת הטופולוגיה, שתואמת יותר למבנה החיווט הדרוש ליצירת אנימציית ביטוי.
והתאמת UV מאפשרת לנו לאפות משאב מיפוי אינטואיטיבי יותר.שני שלבים אלה יכולים להיחשב בעתיד כדי לבצע עיבוד אוטומטי באמצעות AI.
באמצעות טכנולוגיית מידול סריקה תלת-ממדית אנו זקוקים רק ליומיים או פחות כדי ליצור את מודל הדיוק ברמת הנקבוביות באיור למטה.אם נשתמש בדרך המסורתית לייצור דגם ריאליסטי שכזה, יצרן דגמים מנוסה מאוד יצטרך חודש כדי להשלים אותו באופן שמרני.
קל ומהיר להשיג דגם דמות CG זו כבר לא משימה קשה, השלב הבא הוא לגרום למודל הדמות לזוז.בני אדם התפתחו לאורך תקופה ארוכה להיות מאוד רגישים לביטויים מסוגם, והביטויים של דמויות, בין אם במשחקים ובין אם בסרט CG תמיד היו נקודה קשה.