ב-דמות תלת-ממדיתתהליך הייצור, לאחר המיפוינגמר, הבא הוא המשחקשלד הדמותבנייה. גוף האדם מורכב מעצמות המונעות על ידי שרירים, עצמות ממלאות תפקיד תומך בגוף האדם, ותנועת דמות המשחק מונעת על ידי העצמות, וגם הבעות פנים צריכות להיות קשורות תחילה. בנו את השלד כדי לייצר את האנימציה שלאחר מכן.
לאחר בניית השלד, הגיע הזמן לפשיטת עור. מאחר ושלד הדמות ומודל דמותמופרדים בתהליך ייצור דמויות תלת-ממדיות, תהליך הכְּרִיכָהחיבור השרירים והעור לשלד המתאים כדי להבטיח שהחלקים המתאימים יעקבו אחר התנועה כאשר השלד נע, נקרא הסרת עור.
תוכנות נפוצות עבור 3Dmax, Maya, MotionBuilder,סטודיו דמויות 3Dmaxלשמירת ציוד ונתוני לכידת תנועה. מאיה השתמשה בדרך כלל ב-כְּרִיכָהתוסףאסדת שלד מתקדמת, באמצעות humaIK ליצירת עצמות.
אודות שלד (Skeleton), קשירה (Rigging), הסרת עור (Flashing)הַפשָׁטָה), מברשתמשקולות(ציור משקל)
מודלים של אנימציה תלת-ממדית מורכבים ממספר רב של קודקודים (Vertex), וזו משימה בלתי אפשרית להזיז ידנית מספר כה גדול של קודקודים למיקום שצוין בכל פריים. לכן אמנים שמים לב לקשר בין עצמות בעלי חיים לעור ועיצבו עצמות וירטואליות גם עבור המודל.
השלד, הנקרא ארמטורה, מורכב מעצם אחת, בדיוק כמו שלד האדם. אנחנו רוצים "לשלב" או "להרכיב" את העצמות והמודל בצורה כלשהי, שזה בעצם מה שנקרא עור בהמשך. בדרך זו, כל עצם שולטת בקודקודים של האזור הסמוך. כאשר העצם זזה, מפרק השלד ימשוך את העצם שהוא שולט בה כדי לנוע יחד איתו.
עם העצמות, הרבה יותר קל לשלוט בזה. אבל זה יותר נוח כשפוזמים לתפקיד. אז אנשים שאלו את עקרונות התכנון המכני, תכננו כמה אילוצים שלדיים, ועל ידי שילוב חכם של אילוצים אלה והוספת כמהבַּקָרים, ייתכן שבחלק מהקומפלקסים יהיה צורך להזיז עצמות רבות כדי להשיג תנוחה מסוימת, ניתן להשיג רק הזזה של בקר אחד או שניים. לדוגמה, תנוחת עקב דריכה מושגת בעזרת מבנה קשירה זה.
הפשטה היא תהליך של שילוב עצמות ודגמים.מַמחֶה, מדובר בפעולת קיצור דרך (Ctrl + P) ואפילו הקצאת משקלים בו זמנית. השקלול האוטומטי הנלווה לבלנדר כה נוח ומדויק שפעמים רבות אין צורך לצחצח ידנית את המשקלים בעת שימוש בבלנדר לצורך הסרת עור תווים פשוטה.
עצם אחת יכולה לשלוט בקודקודים רבים, ובמקביל, קודקוד אחד יכול להיות נשלט על ידי עצמות מרובות. זה המקום שבו עלינו להקצות עצמות אלו לשליטה על קודקוד זה, והבקרה נקראת משקל. בתוכנות תלת-ממד, הכלי הנפוץ ביותר להגדרת משקלים דומה לכלים דמויי מברשת, ולכן תהליך זה נקרא גם משקולות מברשת. אותו שלד ואותו מודל, תצורת המשקולות שונה, ואפקט האנימציה הסופי שנוצר יהיה שונה מאוד.