• חדשות_באנר

שֵׁרוּת

בתוך הדמות תלת מימדיתתהליך הייצור, לאחר המיפויהושלם הבא הוא המשחקשלד אופיבִּניָן.גוף האדם הוא עצמות מונעות על ידי שרירים, עצמות משחקות תפקיד תומך בגוף האדם, והתנועה של דמות המשחק מונעת על ידי העצמות, גם הבעות הפנים צריכות להיות קשורות לפנים תחילה.בנה את השלד כדי להפיק את האנימציה הבאה.
לאחר בניית השלד, הגיע הזמן לניקוי העור.מאזשלד אופיומודל אופימופרדים בתהליך שלדמות תלת מימדיתייצור, תהליך שלכריכההשרירים והעור אל השלד המתאים כדי להבטיח שהחלקים המתאימים ילכו בעקבות התנועה כשהשלד זז, נקרא סקירה.
תוכנות נפוצות עבור 3Dmax, Maya, MotionBuilder,סטודיו דמויות 3Dmaxלשמירה על ציוד ונתוני לכידת תנועה.מאיה השתמשה בדרך כלל בתוסף מחייבמתקן שלד מתקדם, באמצעות humaIK ליצירת עצמות.
על שלד (שלד), כריכה (ריג'ינג), עורות (הַפשָׁטָה), מברשתמשקולות(צביעת משקל)
דגמי אנימציה תלת מימדיים מורכבים ממספר רב של קודקודים (Vertex), וזו משימה בלתי אפשרית להעביר באופן ידני מספר כה גדול של קודקודים למיקום שצוין בכל פריים.אז אמנים שמים לב ליחס בין עצמות בעלי חיים לעור ועיצבו עצמות וירטואליות גם עבור הדוגמנית.
השלד, הנקרא Armature, מורכב מעצם אחת, בדיוק כמו השלד האנושי.אנחנו רוצים "לשלב" או "להרכיב" את העצמות ואת הדגם בצורה כלשהי, שלמעשה נקרא לה עור מאוחר יותר.בדרך זו, כל עצם שולטת על קודקודי האזור הסמוך.כאשר העצם זזה, מפרק השלד ימשוך את העצם שהוא שולט בו כדי לנוע איתו.
עם העצמות, זה הרבה יותר קל לשלוט.אבל זה יותר נוח כשמצטלמים לתפקיד.אז אנשים שאלו את העקרונות של תכנון מכני, עיצבו כמה אילוצי שלד, ועל ידי שילוב חכם של אילוצים אלה והוספת כמהבקרs, ייתכן שיהיה צורך להזיז עצמות רבות כדי להשיג תנוחה, רק להזיז אחת או שתייםבקרניתן להשיג.לדוגמה, תנוחת העקב הרקיעה מושגת עם מבנה מחייב זה.
עור הוא תהליך של שילוב עצמות ודגמים.במַמחֶה, זה עניין של פעולת קיצור (Ctrl + P) ואפילו הקצאהמשקולותבאותו הזמן.השקלול האוטומטי הנלווה של הבלנדר הוא כל כך נוח ומדויק עד שפעמים רבות אין צורך להבריש ידנית את המשקולות בעת שימוש בבלנדר לעור פשוט של דמויות.
עצם בודדת יכולה לשלוט על קודקודים רבים, ובו זמנית, קודקוד בודד יכול להיות נשלט על ידי מספר עצמות.זה המקום שבו אנחנו צריכים להקצות את העצמות האלה לשליטה על הקודקוד הזה, והשליטה נקראת משקל.בתוכנת תלת מימד, הכלי הנפוץ ביותר להגדרת משקולות דומה לכלים דמויי מברשת, ולכן תהליך זה נקרא גם משקולות מברשת.אותו שלד ואותו דגם, תצורת המשקולות שונה, ואפקט האנימציה הסופי שנוצר יהיה שונה מאוד.