ייצור ברמת תהליך מלא
פיתוח משותף
עיצוב רמות
רמה 3A
רמות הדור הבא
חבילה מלאה
צוות שיר השלים מאות רמות של תהליך מלא ורמות של הדור הבא, החל מניתוח פריסת קופסה לבנה, תכנון, פיצול ועיצוב משותף של רכיבי מודל ועיצוב קונספט בשלב מוקדם, נתוני תלת-ממד והפקת אפקטים של אנימציה בשלב הביניים (טכניקות נפוצות כוללות: טכנולוגיית סריקת תמונות, אלכימיה, סימולציה וכו') ועד לשילוב מנוע או רמות "מוכנות לביצוע" בשלב מאוחר. יש לנו ייצור בוגר. במקביל, נספק ללקוחותינו פתרונות כוללים לניהול איכות וניהול זמן בפרויקט.
תהליך ברמה
א. מתכנן הקבלן והתוכנית ישלימו תחילה את אב הטיפוס המפלס ויבדקו אותו לצורך אימות.
ב. המנפיק מכין את מידע דרישות הרמה
לאחר בדיקת הרמה ואימות, המאסטר והיופי הראשי של הגורם המנפיק מכינים את תנ"ך האמנות, כותבים את סגנון האמנות (פיקסל, גותי, קוריאני, יפני, עתיק, פשוט, Steam, אירופאי ואמריקאי), מפת ייחוס, תמונת עולם המשחק, סיפור ורקע וכו'.
הערה: על המנפיק להכין גם את סימון איכות הגרפיקה של הרמה הצפויה להיות מושגת, שניתן להמחיש באמצעות צילומי מסך של משחקים אחרים שכבר זמינים באינטרנט. עדיף שיהיה דוגמה של רמה שנעשתה באופן פנימי על ידי המנפיק כהפניה לאיכות ולסגנון.
ג. עיצוב קונספט
לאחר שהמידע הנדרש מאורגן ומסור לצד הקבלן, הצד הקבלן מתחיל לייצר את הרמה הסופית, והעבודה העיקרית היא איסוף החומר וביצוע עיצוב הקונספט לפני תחילת הייצור.
הקבלן משרטט את עיצוב הקונספט של כל רמה בהתאם לתיאור הטקסט ולתרשים הייחוס שלה ועוקב אחר השלבים הבאים: אווירה, סקיצה, טיוטת צבע, חידוד וכו'.
1. עיצוב אווירה ישר
אמן הקונספט של הצד החוזה יכול לעצב את עיצוב השלב בהתבסס על שלב האבטיפוס. שלב זה קובע בעיקר את התאורה, מזג האוויר, הגוונים ודברים אטמוספריים אחרים של השלב, מה שנקרא בדרך כלל מפת האטמוספירה.
2. תכנון דרישות פונקציונליות קשות
מעצב השלבים של הצד המנפיק אומר לצוות האמנות של הצד המקבל באמצעות מסמך עיצוב השלבים אילו אזורים יש דרישות פונקציונליות קשות, לדוגמה, השחקן ייתקל בקרב בנקודה A, אז כמה בונקרים נדרשים בנקודה A, מה גובה הבונקרים וכו'. צוות האמנות של הצד המקבל מעצב לאחר מכן את מראה הבונקרים הללו בהתאם לדרישות אלו.
ד. הייצור הספציפי של הרמה המוגמרת
לאחר סיום גיבוש מפת האטמוספירה, יבוצע תהליך הייצור הספציפי של השלב, שיתווסף על ידי משאבי אמנות רבים לפני ההגדרות המפורטות. זוהי עבודת ייצור המוני, שבמהלכה יש מעט מקום לאמנות. מפרטי השלב נקבעו על ידי המעצב, והאמנות של הצד החוזה אינה ניתנת לשינוי.
1. האובייקט מחולק לייצור
אמן הקונספט של הרמה של הקבלן צריך לפצל את הפרויקט לאובייקטים בו זמנית, ולאחר מכן להיכנס לייצור תלת-ממדי לאחר אישור שרטוט הקונספט (טכניקות נפוצות כוללות: טכנולוגיית סריקת תמונות, אלכימיה, סימולציה וכו'). ראשית, יש להגיש מודל לבן של הרמה כדי לקבוע את קנה המידה והגודל, או שהקבלן יכול לספק חסימה לכל רמה.
לפני תחילת משחק התלת-ממד, ה-TA של הצד המקבל צריך לתקשר עם ה-TA של הצד המנפיק לגבי המנוע המשמש למשחק, כדורים חומריים, תוספים שיכולים לשפר את היעילות וכו'. (הערה: על הקבלן לספק מסמך עיון טכני לשימוש הקבלן).
2. אינטגרציה ברמה
לאחר מכן מעצב השלבים והאמנות במנוע משתלבים ברמה, מנגנים תאורה טובה, מתאימים את החומר, ולבסוף מגישים עבודות שלמות ברמה 3A.