ייצור ברמת תהליך מלא
פיתוח משותף
עיצוב ברמה
רמה 3A
רמות הדור הבא
חבילה מלאה
צוות Sheer השלים מאות רמות של תהליך מלא ורמות הדור הבא, מניתוח פריסת קופסה לבנה, תכנון, פיצול ועיצוב משותף של רכיבי מודל ויצירות קונספט בשלב מוקדם, נתוני תלת מימד וייצור אפקטים של אנימציה שלב ביניים (טכניקות נפוצות כוללות: טכנולוגיית סריקת תמונות, אלכימיה, סימולציה וכו') לאינטגרציה של מנוע או רמת מפתח בשלב מאוחר, יש לנו ייצור בוגר במקביל, נספק ללקוחותינו ניהול איכות וזמן כולל של הפרויקט פתרונות ניהול.
תהליך רמה
א מתכנן הקבלן והתוכנית ישלימו תחילה את אב הטיפוס ברמה ויבדקו אותו לאימות.
ב. המנפיק מכין את מידע הדרישה לרמה
לאחר בדיקת הרמה והאימות, ה- AD והיופי העיקרי של הגורם המנפיק מכינים את התנ"ך האמנותי, כותבים את סגנון האמנות (פיקסל, גותי, קוריאני, יפני, עתיק, פשוט, קיטור, אירופאי ואמריקאי), מפת עיון, משחק תפיסת עולם, סיפור ורקע וכו'.
הערה: המנפיק צריך גם להכין את סימון איכות האמנות של הרמה הצפויה להגיע, שאותה ניתן להמחיש על ידי צילומי מסך של משחקים אחרים שכבר מקוונים.עדיף שדגימה של רמה תעשה בבית על ידי המנפיק כהתייחסות לאיכות ולסגנון.
ג. עיצוב קונספט
לאחר שהמידע הנדרש מאורגן ונמסר לצד המתקשר, אמנות הצד המתקשר מתחילה לייצר את הרמה המוגמרת, ועיקר העבודה היא איסוף החומר וביצוע עיצוב הקונספט לפני תחילת ההפקה.
הקבלן משרטט את עיצוב הקונספט של כל מפלס לפי תיאור הטקסט ותרשים ההתייחסות שלו ועוקב אחר השלבים הבאים: אווירה, סקיצה, טיוטת צבע, חידוד וכו'.
1. עיצוב אווירה ברמה
אמן הקונספט של הצד המתקשר יכול לעצב את עיצוב הרמה על בסיס רמת אב הטיפוס.שלב זה קובע בעיקר את התאורה, מזג האוויר, הגוונים ושאר הדברים האטמוספריים של המפלס, הנקרא בדרך כלל מפת האטמוספרה.
2. עיצוב דרישות פונקציונליות קשות
מעצב הרמה של הצד המנפיק אומר לצוות האמנות של הצד המקבל באמצעות מסמך עיצוב הרמה באילו אזורים יש דרישות פונקציונליות קשות, למשל, השחקן ייתקל בקרב בנקודה A, אז כמה בונקרים צריך בנקודה A, איך גבוהים שהבונקרים וכו'. צוות האמנות של הצד המקבל מעצב את המראה של הבונקרים הללו בהתאם לדרישות אלו.
ד הייצור הספציפי של הרמה המוגמרת
לאחר סיום מפת האווירה, זוהי ההפקה הספציפית של הרמה, שתתווסף על ידי משאבי אמנות רבים לפני ההגדרות המפורטות.זוהי עבודת ייצור המוני, שבמהלכה יש מעט מקום לאמנות לשחק.מפרטי הרמה נקבעו על ידי המעצב, ולא ניתן לשנות את אומנות הצד המתקשר.
1. האובייקט מפוצל לייצור
אמן הקונספט ברמת הצד המוסכם צריך להתפצל לאובייקטים בו-זמנית, ולאחר מכן להיכנס לייצור תלת מימד לאחר העברת ציור הקונספט (טכניקות נפוצות כוללות: טכנולוגיית סריקת תמונות, אלכימיה, סימולציה וכו').ראשית, הגש דגם לבן של הרמה כדי לקבוע את קנה המידה והגודל, או שהקבלן יכול לספק חסימה לכל רמה.
לפני תחילת התלת מימד, הת"א של הצד המקבל צריך לתקשר עם הת"א של הצד המנפיק לגבי המנוע המשמש למשחק, כדורי חומר, תוספים שיכולים לשפר את היעילות וכו' (הערה: על הקבלן לספק מסמך עזר טכני לשימוש הקבלן.)
2. אינטגרציה ברמה
לאחר מכן מעצב הרמה והאומנות במנוע משתלבים במפלס, מנגנים תאורה טובה, מתאימים את החומר, ולבסוף מגישים עבודות שלמה ברמה 3A.