שיר מוקדשת לייצור מודלים של נופים מהדור הבא עם טכניקות וכלים מתקדמים ביותר למשחק, כגון קטגוריות שונות שלאביזרים תלת-ממדיים, ארכיטקטורה תלת-ממדית, סצנות תלת-ממדיות, צמחים תלת-ממדיים, יצורים תלת-ממדייםסלעים תלת-ממדיים,תרשים תלת-ממדי,רכב תלת מימד, כלי נשק תלת מימדיים והפקות במה. יש לנו ניסיון רב בהפקת סצנות מהדור הבא עבור פלטפורמות משחקים מגוונות (מובייל (אנדרואיד, אפל), מחשב (Steam וכו'), קונסולות (Xbox/PS4/PS5/SWITCH וכו'), מחשבים ניידים, משחקי ענן וכו') וסגנונות אמנותיים.
תהליך הייצור של סצנות מהדור הבא דומה לזה של דמויות מהדור הבא
קודם כל, אנחנו יוצרים את הקונספט, ואז מנתחים אותו ומקצים את הנכס.
חשוב מאוד לנתח את הקונספט. לנתח מראש אילו מודלים של UV ניתן לשתף, אילו חומרים ניתן להשתמש בהם באופן רציף בארבעה כיוונים כדי למפות ביצועים. לאחר ניתוח הציור המקורי, יש לארגן את האובייקטים מחומרים שונים ואת המקומות שבהם ניתן להשתמש במיפוי רציף כדי להקצות משימות בצורה סבירה.
השלב הבא הוא בניית מודל גסה.מידול גסקובע את קנה המידה הכולל של הסצנה, ומקל על תהליך הפוסט-פרודקשן. חשוב להתמקד בתוצאה העיקרית כשאנחנו בונים את המודל הגס.
כשמדובר בייצור מודלים בינוניים וגבוהים. נקודת הליבה של ייצור מודלים בינוניים היא להדגים במדויק את צורת המודל, הנמצאת תחת מספר סביר של משטחים, והחיווט פרופורציונלי היטב כדי להקל על גילוף המודל הגבוה לאחר מכן. לאחר מכן, העיבוד עובר זיקוק על סמך המודל הגלם המקורי כדי להבטיח את פרופורציית המודל כאשר המודל משולב. נקודת המפתח ביצירת מודל גבוה היא אחידות הפיסול. הקושי הוא באיכות העקבית של כל אמן.
זהו מבחן סבלנות עבור האמנים ליצור את המודל הנמוך. הם תמיד משקיעים זמן רב בהתאמת המודל הגבוה המפוסל למודל הנמוך.
מוקד ייצור החומרים הוא אחדות החומר כולו, הצבע והמרקם. תחת ההנחה שהחומרים הבסיסיים מוגדרים היטב, התהליך דורש מהאמנים לשתף את התקדמותם מעת לעת.
רינדור הוא החלק המרכזי לשיפור איכות הסצנה. באופן כללי, אמנים משדרגים את המרקם הכולל של הסצנה על ידי הוספת אפקטים מיוחדים, פלאש וכו'.
התוכנות הנפוצות למידול סצנות מהדור הבא הן 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush וכו'. מחזור הייצור תלוי בקנה מידה של הסצנה. הפקת סצנות בקנה מידה גדול דורשת עבודה משותפת של מעצבי משחק רבים למשך תקופה ממושכת.