• חדשות_באנר

שֵׁרוּת

Sheer מחויבת לייצר דגמי נוף מהדור הבא עם טכניקות וכלי משחק מתקדמות ביותר, כגון קטגוריות שונות שלאביזרי תלת מימד, ארכיטקטורת תלת מימד, סצנות תלת מימד, צמחי תלת מימד, יצורים תלת מימדיים, סלעים תלת מימדיים,עלילה תלת מימדית,רכב תלת מימדי, כלי נשק תלת מימדיים וייצור במה.אנו בעלי ניסיון רב בייצור סצנות מהדור הבא עבור פלטפורמות משחק שונות (סלולרי (אנדרואיד, אפל), PC (Steam וכו'), קונסולות (Xbox/PS4/PS5/SWITCH וכו'), מחשבי כף יד, משחקי ענן וכו' .) וסגנונות אמנות.
תהליך ההפקה של סצינות מהדור הבא דומה לזה של דמויות מהדור הבא
קודם כל אנחנו יוצרים את הקונספט, ואז אנחנו מנתחים את הקונספט ומקצים את הנכס.
זה מאוד קריטי לנתח את הרעיון.לנתח מראש אילו דגמי UV ניתן לחלוק, באילו חומרים ניתן להשתמש בארבע כיווני רציף למיפוי ביצועים.לאחר ניתוח הציור המקורי, ארגן את האובייקטים של חומרים שונים ואת המקומות שבהם ניתן להשתמש במיפוי רציף כדי להקצות משימות באופן סביר.
השלב הבא הוא בניית דגמים גסה.דוגמנות גסהקובע את קנה המידה הכולל של הסצנה, וזה מקל על הפוסט-פרודקשן.חשוב להתמקד בתוצאה העיקרית כאשר אנו בונים את המודל המחוספס.
בכל הנוגע לייצור דגמים בינוניים וגבוהים.נקודת הליבה של ייצור הדגם האמצעי היא להדגים במדויק את צורת הדגם, שנמצאת מתחת למספר סביר של משטחים, והחיווט פרופורציונלי טוב כדי להקל על הגילוף הבא של הדגם הגבוה.לאחר מכן, העיבוד משוכלל על בסיס המודל הגס המקורי כדי להבטיח את הפרופורציה של המודל כאשר המודל משולב.נקודת המפתח ביצירת דגם גבוה היא האחידות של הפיסול.הקושי הוא האיכות העקבית של כל אמן.
זהו מבחן סבלנות עבור האמנים ליצור את הדגם הנמוך.הם תמיד מבלים זמן רב בהתאמת הדגם הגבוה המפוסל לדגם הנמוך.
המוקד של ייצור החומר הוא האחדות של כל החומר, הצבע והמרקם.בהנחה שהחומרים הבסיסיים מוגדרים היטב, התהליך מחייב את האמנים לשתף מדי פעם בהתקדמותם.
עיבוד הוא קטע המפתח לשיפור איכות הסצנה.בדרך כלל, אמנים משדרגים את מרקם הסצנה הכוללת על ידי הוספת אפקטים מיוחדים, תאורת פלאש וכו'.
התוכנה הנפוצה של דוגמנות סצנות מהדור הבא היא 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush וכו'. מחזור הייצור תלוי בקנה המידה של הסצנה.הפקת סצנה בקנה מידה גדול דורשת הרבה ממעצבי אמנות המשחק לעבוד יחד במשך תקופה ממושכת.