טכניקות ייצור נפוצות כוללות פוטוגרמטריה, אלכימיה, סימולציה ועוד.
תוכנות נפוצות כוללות: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,פוטוגרמטריה
פלטפורמות משחקים נפוצות כוללות טלפונים סלולריים (אנדרואיד, אפל), מחשבים אישיים (Steam וכו'), קונסולות (Xbox/PS4/PS5/SWITCH וכו'), מחשבים ניידים, משחקי ענן וכו'.
ניתן לתאר את המרחק בין עצם לעין האנושית כ"עומק" במובן מסוים. בהתבסס על מידע העומק של כל נקודה על העצם, נוכל לתפוס עוד יותר את הגיאומטריה של העצם ולקבל את מידע הצבע של העצם בעזרת תאי האור-קולטן ברשתית.סריקת תלת-ממדמכשירים (בדרך כלל סריקה על קיר יחיד וסריקת סט) פועלים באופן דומה מאוד לעין האנושית, על ידי איסוף מידע עומק של האובייקט כדי ליצור ענן נקודות (ענן נקודות). ענן הנקודות הוא קבוצה של קודקודים שנוצרים על ידיסריקת תלת-ממדהמכשיר לאחר סריקת המודל ואיסוף הנתונים. התכונה העיקרית של הנקודות היא המיקום, ונקודות אלו מחוברות ליצירת משטח משולש, אשר יוצר את היחידה הבסיסית של רשת המודל התלת-ממדית בסביבת המחשב. מכלול הקודקודים והמשטחים המשולשים הוא הרשת, והרשת מעבדת אובייקטים תלת-ממדיים בסביבת המחשב.
טקסטורה מתייחסת לתבנית על פני השטח של המודל, כלומר, מידע הצבע, הבנתו באמנות המשחק היא מיפוי מפושט. טקסטורות מוצגות כקבצי תמונה דו-ממדיים, לכל פיקסל יש קואורדינטות U ו-V והוא נושא את מידע הצבע המתאים. תהליך הוספת טקסטורות לרשת נקרא מיפוי UV או מיפוי טקסטורות. הוספת מידע צבע למודל התלת-ממדי נותנת לנו את הקובץ הסופי שאנו רוצים.
מטריצת מצלמת ה-DSLR משמשת לבניית מכשיר הסריקה התלת-ממדי שלנו: היא מורכבת מגליל בעל 24 צדדים להרכבת המצלמה ומקור האור. בסך הכל הותקנו 48 מצלמות קנון כדי לקבל את תוצאות הצילום הטובות ביותר. כמו כן הותקנו 84 סטים של נורות, כל סט מורכב מ-64 נורות LED, בסך הכל 5376 נורות, שכל אחת מהן יוצרת מקור אור משטחי בעל בהירות אחידה, המאפשרת חשיפה אחידה יותר של האובייקט הסרוק.
בנוסף, על מנת לשפר את אפקט מידול הצילום, הוספנו סרט מקטב לכל קבוצת אורות ומקטב לכל מצלמה.
לאחר קבלת נתוני התלת-ממד שנוצרו אוטומטית, עלינו גם לייבא את המודל לכלי המידול המסורתי Zbrush כדי לבצע כמה התאמות קלות ולהסיר פגמים מסוימים, כגון גבות ושיער (נעשה זאת באמצעים אחרים עבור משאבים דמויי שיער).
בנוסף, יש להתאים את הטופולוגיה ואת ה-UV כדי לתת ביצועים טובים יותר בעת אנימציה של הביטויים. התמונה השמאלית למטה היא הטופולוגיה שנוצרה אוטומטית, שהיא די מבולגנת וללא כללים. הצד הימני הוא האפקט לאחר התאמת הטופולוגיה, שתואם יותר את מבנה החיווט הדרוש ליצירת אנימציית ביטויים.
והתאמת קרינת ה-UV מאפשרת לנו ליצור משאב מיפוי אינטואיטיבי יותר. ניתן לשקול את שני השלבים הללו בעתיד כדי לבצע עיבוד אוטומטי באמצעות בינה מלאכותית.
באמצעות טכנולוגיית מידול סריקה תלת-ממדית אנו זקוקים רק יומיים או פחות כדי ליצור את המודל המדויק ברמת הנקבוביות באיור למטה. אם נשתמש בדרך המסורתית ליצירת מודל ריאליסטי שכזה, יצרן מודלים מנוסה מאוד יזדקק לחודש כדי להשלים אותו בצורה שמרנית.
יצירת מודל דמות ב-CG במהירות ובקלות כבר אינה משימה קשה, השלב הבא הוא לגרום למודל הדמות לנוע. בני אדם התפתחו במשך תקופה ארוכה להיות רגישים מאוד להבעות של מינם, וההבעות של דמויות, בין אם במשחקים או בסרטים, תמיד היוותה נקודה קשה.