טכניקות ייצור נפוצות כוללות פוטוגרמטריה, אלכימיה, סימולציה ועוד.
תוכנות נפוצות כוללות: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,פוטוגרמטריה
פלטפורמות משחקים נפוצות כוללות טלפונים סלולריים (אנדרואיד, אפל), מחשב (Steam וכו'), קונסולות (Xbox/PS4/PS5/SWITCH וכו'), משחקי כף יד, משחקי ענן וכו'.
בשנת 2021, משחק הסיום של "נגד קור המים" פתח את סצנת מערת עשרת אלפים הבודהות. צוות המחקר והפיתוח של צוות הפרויקט ערך מחקר מעמיק על "MeshShaderטכנולוגיית " ופיתחו את טכנולוגיית "רינדור ללא רגע" באמצעות המנוע שלהם, ויישמו טכנולוגיה זו בסצנת "מערת עשרת אלפי הבודהות". היישום האמיתי שלMeshShaderטכנולוגיית הרינדור במשחק היא ללא ספק קפיצה גדולה נוספת בתחום הגרפיקה הממוחשבת, ותשפיע על שינוי תהליך ייצור האמנות.
ניתן לצפות כי יישום טכנולוגיה זו יאיץ את יישוםסריקת תלת-ממד(בדרך כלל סריקת קיר יחיד וסריקת סט) ציוד דוגמנות בפיתוח משחקים, ויוצרים את השילוב שלסריקת תלת-ממדטכנולוגיית מידול ותהליך ייצור נכסי אמנות משחקים מקרוב יותר. השילוב של טכנולוגיית מידול סריקה תלת-ממדית וטכנולוגיית רינדור ללא רגעים של MeshShader יאפשר ליצרני אמנות לחסוך הרבה זמן במודלים עיליים, פיסול ידני, טופולוגיה ידנית ורינדור ידני. זה חוסך הרבה עלויות זמן עבור פיסול, טופולוגיה ידנית, פיצול ומיקום ידניים של UV וייצור חומרים, מה שמאפשר לאמני משחקים להקדיש יותר זמן ואנרגיה לעבודה ליבתית ויצירתית יותר. יחד עם זאת, זה גם מציב דרישות גבוהות יותר עבור אנשי אמנות משחקים במימדי האסתטיקה של מידול, כישורים אמנותיים, שילוב משאבים ויצירתיות.
עם זאת, זוהי רק טיפה בים, או סלע בטרזן, בהשוואה לכל הטכנולוגיה. הפרטים בסצנות טבעיות אמיתיות עשירים בהרבה ממה שאנחנו יכולים לדמיין, ואפילו אבן קטנה יכולה להראות לנו מספר אינסופי של פרטים. בעזרת תמיכה של סריקת תלת-ממד וטכנולוגיית רינדור ללא רגעים של MeshShader, הצלחנו לשחזר את פרטיה למקסימום בעולם של Inverse Water Cold.
בשיתוף פעולה של הטכנאים שלנו, הפכנו לאוטומטיות חלק מהשלבים המייגעים בתהליך הסריקה באופן תכנותי, ויצרנו משאבי מודל מדויקים תוך דקות ספורות. לאחר התאמות קלות, נוכל לקבל את המודל הסופי הרצוי, ובסופו של דבר לייצר באופן אוטומטי את כל סוגי המדבקות הדרושות.
הדרך המסורתית ליצור מודלים מדויקים כאלה היא לפסל פרטים גדולים ומגוונים ב-Zbrush, ולאחר מכן להשתמש ב-SP כדי לבצע ביצועי חומר מפורטים יותר. למרות שזה יענה על צרכי הפרויקט, זה גם דורש עלויות עבודה רבות, לפחות שלושה עד חמישה ימים מהמודל ועד להשלמת הטקסטורה, וייתכן שלא נוכל להשיג ביצועי טקסטורה מפורטים. באמצעות טכנולוגיית סריקה תלת-ממדית נוכל לקבל את המודל הרצוי מהר יותר.