• באנר_חדשות

שֵׁרוּת

שיר השתתף בהרבהמשחק AAAובעל ניסיון עשיר בפרויקטים בכְּרִיכָה, הסרת עור, K-motion של יד משחק, לכידת תנועה ותיקון נתונים,אפקטים מיוחדים/לְסוֹבֵבe/דו-ממד חיוכו'. אנו יכולים לעמוד בדרישות הטכניות המחמירות של לקוחותינו ולהגשים את כל רעיונותיהם לתנועת משחק.
אנימציית K היא טכניקה שנועדה להפוך את הדמות ליותר פרפורמטיבית על מנת לחתור להגזמה של תנועה. כמו למשל במשחקי פיקסאר, אנימציית תלת מימד של דרימוורקס ומשחקי פנטזיה של World of Warcraft. אנימציית K ידנית אינה יכולה להשיג את הריאליזם של לכידת תנועה, ולהיפך, לכידת תנועה אינה יכולה להשיג את הביצועים של אנימציית K. שני הסגנונות המתקבלים מתאימים את עצמם לצרכים השונים של הנושא. זו לא שאלה של זמן, העניין הוא שתנועה אנושית אמיתית היא מורכבת מאוד, והמוח שלנו אולי לא יוכל לבחון את הדמיון כדי לגלות את כל הפרטים האמיתיים בפעולה פשוטה. עם זאת, אין הבדל גדול בזמן שלוקח לייצר את אותו אורך של אנימציה בין אנימציית K ללכידת תנועה אם יש סרטון ייחוס. המפתח לשימוש נרחב בלכידת תנועה באנימציה הוא שהיא חוסכת את הזמן והעלות של השלב מצילום סרטון הייחוס ועד לסימולציה של האנימטור.
לכידת תנועה ותנועה ידנית K-motion
אחרי אווטאר, לכידת תנועה נכנסה לעידן חדש, החל מגימיק שיווקי ועד לסטנדרט הפקת CG, חדשנות טכנולוגית מקיפה, כך שטכנולוגיית לכידת תנועה נמצאת בשימוש הולך וגובר בקולנוע וטלוויזיה, משחקים, פרסום ותחומים אחרים.
בשל העלות הגבוהה של ציוד לכידת תנועה (להלן "השלמת תנועה"), הכולל חיישנים רבים, מחירו של חיישן בודד הוא 20,000+. בשנים הראשונות, לא היו חברות רבות המצוידות בציוד משלים דינמי, בשילוב עם עלויות עבודה נמוכות, רוב החברות עדיין בוחרות להשתמש בציוד מבוסס פעולה של K.
אבל עם התפתחות הטכנולוגיה, הציוד הולך ונהיה זול יותר ויותר, ושוק המשחקים, הסרטים והטלוויזיה המקומיים הופך להיות משמעותי יותר ויותר, וכיסיהן של חברות רבות הופכים לגדולים יותר ויותר. יחד עם עליית עלות העבודה, יותר ויותר חברות ייצור המוני בוחרות לעבור למלא את המקומות.
באופן יחסי, תיקון דינמי אכן משפר את יעילות האנימטור במידה מסוימת. כן, קראתם נכון, זה כדי לשפר את יעילות האנימטור. מכיוון שלא ניתן להשתמש ישירות בנתונים מהתיקון הדינמי בפרויקט, האינטרפולציה בין הדמויות, החלקה, נוקשות, ריצוד ובעיות אחרות אינן נפתרות על ידי הטכנולוגיה הנוכחית.
כיום, רוב הפרויקטים המקומיים המשתמשים בטלאים דינמיים נמצאים בתחום המשחקים ופרקי האנימציה, כמו "אנשים לא רצויים" של Wakamori Digital ו-"Qin Shi Ming Yue" של Xuanji Technology ופרויקטים דומים אחרים. הפרויקט המשמש כיום בפרויקטים איכותיים הוא ה-"Miracle" שמיוצר על ידי Nanjing Force.
פרקי אנימציה מתחילים בדרך כלל להשתנות מדי שבוע, כלומר, הם צריכים לעשות פרק אחד בשבוע. קשה לאנימטורים שיכולים לעשות עבודה טובה בהרכבת כמות כה גדולה של אנימציה, ולכן שימוש בתיקון דינמי הוא פתרון טוב. בעבר, אנימטור היה יכול לעשות רק דקה אחת של אנימציה בחודש, אבל אנימטור יכול להגדיל את התפוקה על ידי תיקון האנימציה. ויהיה נוח מאוד לשנות את התוכנית.
היתרונות והחסרונות של תיקון דינמי כמוצר טכני הם
יתרונות.
1) ללכוד את הקצב וליצור פוזה ריאליסטית יותר.
2) גמישות ונוחות, איתור שגיאות בציוד, הגורם יכול ללכוד נתונים עבור מגוון תרחישים ביום אחד בהתאם לדרישות.
3) להגדיל את הייצור.
חסרונות.
1) עלות גבוהה של חומרה, קשה להצטייד בחברות קטנות.
2) לכידה מחוץ לפעולה לתיקון, מה שמגדיל את העלויות המשניות.
3) הנתונים שנלכדו אינם קלים לשינוי.
4) מגבלות גדולות.
באופן כללי, לכידת תנועה כמוצר טכני, או שירות לאמנויות, מצורת הביטוי, המשלים הדינמי, ויד K להשגת מטרות שונות: רדיפה אחר האמיתי והעדין האולטימטיבי, רדיפה אחר הצורה החופשית והקלה לביצוע.